home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC Home 62 / PC Home 62.iso / win3 / vectrex / readme.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1996-08-06  |  22.6 KB  |  682 lines

  1. DOS Vectrex Emulator (DVE V1.00)
  2. --------------------------------
  3.  
  4. Author: Keith Wilkins  (kwilkins@nectech.co.uk)
  5.  
  6.  
  7. *********************************************************************
  8.  
  9. DVE is Copyright(c) 1995, 1996 by Keith Wilkins
  10.  
  11. This licence grants you the following:
  12.  
  13. Permission to use, copy, and distribute DVE in its entirety, for
  14. non-commercial purposes, is hereby granted without fee, provided that
  15. this license information and copyright notice appear in all copies.
  16.  
  17. If you redistribute DVE, the entire contents of this distribution
  18. must be distributed.  The software may be modified for your own
  19. purposes, but modified versions may NOT be distributed without prior
  20. consent from Keith Wilkins.
  21.  
  22. This software is provided 'as-is', without any expressed or implied
  23. warranty.  In no event will the author be held liable for any damages
  24. arising from the use of this software.
  25.  
  26. If you would like to do something with DVE that this copyright
  27. prohibits (such as distributing it with a commercial product, using
  28. portions of the source in some other program, etc.), please contact
  29. the author.
  30.  
  31. The author can be contacted via email at: kwilkins@nectech.co.uk
  32.  
  33. *********************************************************************
  34.  
  35.  
  36. Vectrex EXEC ROM image Copyright(c) GCE 1983
  37.  
  38.  
  39. *********************************************************************
  40.  
  41.  
  42.  
  43.  
  44.  
  45.  
  46.  
  47. Index
  48. -----
  49.  
  50. 1.0      Installation
  51.   1.1      Game Images
  52.  
  53. 2.0      Using DVE
  54.   2.1      Screen flicker
  55.   2.2      Default keys
  56.   2.3      VECTREX.INI Settings
  57.   2.4      Generating custom overlays
  58.  
  59. 3.0      Emulator Development status
  60.   3.1      Misc history
  61.   3.2      Speed gripes
  62.   3.3      Emulation problems
  63.  
  64. 4.0      With thanks to
  65.  
  66. 5.0      Revision history
  67.  
  68.  
  69.  
  70.  
  71.  
  72. 1.0 Installation
  73. ----------------
  74.  
  75. Unpack all of the files into the directory of your choice.
  76.  
  77. md c:\emu\dve
  78. cd c:\emu\dve
  79. pkunzip dve100.zip
  80. del dve100.zip
  81.  
  82. This emulator should run on 386/486 machines but will run VERY slowly. The
  83. emulator runs OK on a P60, slow but playable. On my P120 it runs like a
  84. dream, 85% on some games. 
  85.  
  86. DVE does not use the Floating poing Co-Processor, it is all done in integer
  87. arithmatic.
  88.  
  89. If you have UNIVBE installed it will help performance slightly. It also
  90. does wonders for Quake 8-)
  91.  
  92. DVE now has sound thanks to Marcel De Kogel's emulation of the AY-3-8912
  93. using the Adlib emulation. Please don't complain about the quality of the
  94. sound I know the noise emulation is not perfect, but heh how much did you
  95. pay for DVE ?? I do this for love not money so I don't need the grief.
  96. If your machine is below a P60 in performance I'd advise you disable the
  97. sound emulation, the faster the machine the better it sounds (See 2.3)
  98.  
  99.  
  100.  
  101.  
  102.    1.1 Game images
  103.    ---------------
  104.  
  105. I did not wish to supply DVE with any images because of the copyright issue,
  106. I have only included the EXEC ROM as the one in the archive is corrupt and
  107. I don't wish to have people hassling about the fact that the emulator doesn't
  108. work when its the fault of a corrupt EXEC image.
  109.  
  110. The sources of games that I know of are:
  111.  
  112. A. ftp.csus.edu - /pub/vectrex/vectrex.tar.Z - Large collection of carts
  113.                   /pub/dktower/dktower.zip   - Dark tower
  114.  
  115.    I have them converted into a ZIP file for easier access. I have posted
  116.    them to the site maintainer for inclusion on the Archive.
  117.  
  118.  
  119. B. http://www.texel.com/home/pcjohn/index.html
  120.  
  121.    PCJohn's new vectrex games Patriot & Vectrex Vaders are available
  122.    from his site in the section regarding about vectrex game development.
  123.    Patriot is SUPERB and well worth downloading
  124.  
  125.  
  126. C. UK/US Vectrex home page
  127.  
  128.    http://www.parallax.co.uk/~lmw            - Maintained by Lee Witek
  129.    http://www.naples.net/~saturn/vectrex/dve - Maintained by Alan Ricotta
  130.  
  131. D. Dave's classic emulation page
  132.  
  133.    http://www.csun.edu/~hbbuse08/classic.html
  134.  
  135.  
  136. There now seem to be a number of other sites with the zip, try searching
  137. for Vectrex on lycos.
  138.  
  139.  
  140.  
  141. 2.0 Using DVE
  142. -------------
  143.  
  144. You can run DVE straight out of the "pack" by just typing VECTREX
  145. and pressing return.
  146.  
  147. If you wish to use a particular game image then.
  148.  
  149. Usage: VECTREX <binary game image>
  150.  
  151. There is a 2nd copy of DVE bunled in with the source release this can
  152. be run by typing:
  153.  
  154. Usage: VECTDBG <binary game image>
  155.  
  156. This has all of the DVE debugging functions built in and is useful
  157. for debugging or just disassembling games. I used it to cheat my way
  158. through to the secret game in patriot. Hit <ALT-M> during the game
  159. to invoke the debugger.
  160.  
  161. If you don't specify an image then the default image from vectrex.ini will
  162. be loaded.
  163.  
  164. Why not unpack Andrew Bond's menu program (menu17a.zip) and type menu.exe
  165. for a nice front end. You'll need the game pack, unpack all of the games
  166. into the DVE directory.
  167.  
  168.  
  169.  
  170. 2.1 Screen flicker
  171. ------------------
  172.  
  173. If you experience bad screen flicker try editing VECTREX.INI and changing
  174. the display_auto_refresh line to read:
  175.  
  176. display_auto_refresh=0
  177.  
  178. This will turn auto refresh off. When display_auto_refresh is set to
  179. zero then the line marked:
  180.  
  181. display_update_period=30000
  182.  
  183. is used to set the frequency with which the display is updated. You should
  184. not need to change this. If you do then the figures below will give some
  185. idea of what to expect.
  186.  
  187.  
  188. <5000  - Will give very very bad flicker
  189.  
  190. 15000  - Acceptable image with some games, still bad flicker
  191.  
  192. 30000  - Good stable image with most games
  193.  
  194. >60000 - Stable image but lots of vector trails, may abort emulator if
  195.          the vector trails become too long.
  196.  
  197. When auto_refresh is set DVE will constantly adjust the display_update_period
  198. value to what it thinks is most optimum, BUT the method I use is not suitable
  199. for all cases, exceptions are Patriot & Spinball. The auto refresh has upper
  200. and lower refresh limits defined in the INI file:
  201.  
  202. display_update_max=60000
  203. display_update_min=7500
  204.  
  205.  
  206.  
  207.  
  208. 2.2 Default Keys (Changeable in VECTREX.INI)
  209. ----------------
  210.  
  211. A       Vectrex joypad 1 button
  212. S       Vectrex joypad 2 button
  213. D       Vectrex joypad 3 button
  214. F       Vectrex joypad 4 button
  215.  
  216. Arrow keys are mapped to joystick left/right/up/down. Joystick is currently
  217. configured as a digital device, this messes up some things i.e Etch-a-sketch.
  218.  
  219. If you wish to change the key bindings then this can be done in vectrex.ini
  220. by altering the relevant key maps, these should be speficied as scan codes.
  221.  
  222.  
  223. ALT-X   Exit the emulator
  224. ALT-M   Invoke the debug monitor
  225. ALT-R   Reset (Warm Start)
  226. ALT-B   Reboot emulator (Cold Start)
  227. ALT-P   Pause
  228.  
  229. ALT-F1  \
  230. .       ▌
  231. .       ▌ - Reset emulator and run cartridge assigned to relevant key
  232. .       ▌   (Cartidge list defined in VECTREX.INI
  233. ALT-F12 /
  234.  
  235.  
  236. If you enter the debug monitor and wish to exit, press enter before entering
  237. any command as there is a bug in the keyboard driver that leaves unseen
  238. junk in the buffer and the 1st command you type will always be rejected:
  239.  
  240. run     Restart the emulator and exit the monitor
  241. quit    Exit back to DOS
  242. help    Display command list
  243.  
  244.  
  245.  
  246.  
  247. 2.3 VECTREX.INI
  248. ---------------
  249.  
  250. Here are all the INI settings for those who wish to tinker:
  251.  
  252. debug_enable           0/1     Enable/Disable debug logging
  253. debug_monitor          0/1     Boot straight into the debug monitor
  254.                                (Both disabled in released version)
  255.  
  256. max_speed              int     Value between 1-1000 to set relative speed
  257.                                upper limit 100 = 100%
  258.  
  259. sound_enable           0/1     Enable/Disable sound emulation (Adlib)
  260.  
  261. display_enable         0/1     Enable/Disable screen emulation
  262.  
  263. display_auto_refresh   0/1     Enable/Disable dynamic refresh estimation
  264.  
  265. display_update_period  int     Number of system ticks between display refresh
  266.  
  267. display_update_max     int     Bounding limits for auto refresh adjustment
  268. display_update_min     int
  269.  
  270.  
  271. display_line_period    int     Number of refreshes a line will survive
  272.                                (Don't modify this)
  273.  
  274. display_mode           int     System resolution:
  275.                                   0 - 640x480
  276.                                   1 - 800x600
  277.                                   2 - 1024x768
  278.  
  279. display_enhance        0/1     Setting to one will cause DVE to repair
  280.                                any vector damage caused by undrawing
  281.                                old vectors. This will cause slght
  282.                                slowdown.
  283.  
  284. display_clip_x         int     These values will set the screen clipping
  285. display_clip_y                 region. Default values are x=17000, y=18000
  286.                                These numbers are based on the vectrex screen
  287.                                resolution and are automatically scaled to the
  288.                                chosen screen mode.
  289.  
  290. display_colour         int     Display colour 0-3 White,Red,Green,Blue
  291.  
  292. rom_image              string  Name of system rom file
  293.  
  294. rom_write_enable       0/1     Allows a program to write to the System
  295.                                ROM area if set to 1. 
  296.  
  297. ram_image              string  Name of ram image file
  298.  
  299. default_cart           string  Name of default cartridge to run
  300.  
  301. cart_write_enable      0/1     If set to 1 allows a program to write
  302.                                to the cartridge area.
  303.  
  304. cartridge01            string  Cartidge carousel files for F1-F12
  305. cartridge02
  306. cartridge03
  307. cartridge04
  308. cartridge05
  309. cartridge06
  310. cartridge07
  311. cartridge08
  312. cartridge09
  313. cartridge10
  314. cartridge11
  315. cartridge12
  316.  
  317. player1button1         int     Key bindings. Use the scancodes for the
  318. player1button2                 keys of your choice
  319. player1button3 
  320. player1button4 
  321.  
  322. player1up
  323. player1down
  324. player1left
  325. player1right
  326.  
  327. player2button1
  328. player2button2
  329. player2button3
  330. player2button4
  331.  
  332. player2up
  333. player2down
  334. player2left
  335. player2right
  336.  
  337.  
  338.  
  339. 2.4 Custom overlays (.VOL files)
  340. --------------------------------
  341.  
  342. The original vectrex had clear palstic overlays with nice borders that
  343. were supplied with each game. These gave some semblance of colour on
  344. the vectrex. DVE V1.0 upwards supports an electronic version of these
  345. overlays.
  346.  
  347. I have generated one example file for Minestorm just to show how things
  348. work. I have added (as requested many times) the capability for both
  349. overlays and borders. It is up to you the users to generate the VOL files
  350. for the games. I don't have the time. I'm sure some kind sole has the
  351. time and inclination to generate a VOL file editor.
  352.  
  353.  
  354. COMMAND SYNTAX DEFINITION
  355.  
  356.   screen colour <pen> <intensity> <red> <green> <blue>
  357.   screen clip   <x1> <y1> <x2> <y2>
  358.   screen offset <x1> <y1>
  359.  
  360.   overlay enable/disable
  361.   overlay block  <pen> <x1> <y1> <x2> <y2>
  362.   overlay elipse <pen> <x1> <y1> <major axis> <minor axis>
  363.  
  364.   border line   <pen> <intensity> <x1> <y1> <x2> <y2>
  365.   border block  <pen> <intensity> <x1> <y1> <x2> <y2>
  366.   border elipse <pen> <intensity> <x1> <y1> <major axis/2> <minor axis/2>
  367.  
  368.  
  369.  
  370. VALUE BOUNDS
  371.  
  372.   pen value       0 to 15
  373.   intensity value 0 to 15
  374.   red/green/blue  0 to 255
  375.   x1/y1/x2/y2     -20000 to +20000
  376.   
  377.   NOTE: For x/y values you MUST keep these values exact multiples of 64.
  378.         If you do not do this then you'll find that some of your items
  379.         won't line up correctly. This is all due to the method used to
  380.         convert vectrex coordinates to screen coordinate as it uses a
  381.         a bit shift to divide.
  382.  
  383.  
  384.  
  385. SCREEN COMMANDS
  386.  
  387.   screen colour <pen> <intensity> <red> <green> <blue>
  388.  
  389.     This command allows you to customise DVE's screen colour selection.
  390.     You have a choice of 16 pens (0-15) and 16 intensities of each pen
  391.     (0-15). I would suggest that you use pen 15 for setting up colours
  392.     for use in the border setup. The red/green/blue values must all be
  393.     in the range 0-255.
  394.  
  395.     You should define intensity 15 to be the brightest. Intensity 0
  396.     should always be black (0 0 0). e.g.
  397.  
  398.         # Light blue gradient for pen 14
  399.         screen colour 14 0    0   0   0
  400.         screen colour 14 1    4   4  16
  401.         screen colour 14 2    8   8  32
  402.         screen colour 14 3   12  12  48
  403.         screen colour 14 4   16  16  64
  404.         screen colour 14 5   20  20  80
  405.         screen colour 14 6   24  24  96
  406.         screen colour 14 7   28  28 112
  407.         screen colour 14 8   32  32 128
  408.         screen colour 14 9   36  36 144
  409.         screen colour 14 10  40  40 160
  410.         screen colour 14 11  44  44 176
  411.         screen colour 14 12  48  48 192
  412.         screen colour 14 13  52  52 208
  413.         screen colour 14 14  56  56 224
  414.         screen colour 14 15  60  60 240
  415.  
  416.     Pens 0-3 have already been defined (you can overwrite them) in the
  417.     following manner:
  418.  
  419.         Pen 0 - White
  420.         Pen 1 - Red   (255 0 0) - (0 0 0)
  421.         Pen 2 - Green (0 255 0) - (0 0 0)
  422.         Pen 3 - Blue  (0 0 255) - (0 0 0)
  423.  
  424.     All other pens have been set to black (0 0 0) on all intensities.
  425.  
  426.  
  427.   screen clip   <x1> <y1> <x2> <y2>
  428.  
  429.     This will set the active clipping region for all vector drawing
  430.     no vectors will be draw outside of this box. The vectrex screen
  431.     coordinates go from about -20000 to +20000 units in both X and Y.
  432.  
  433.     Because of the linearity problem described in "Emulation Problems"
  434.     some games need a wider clipping box than others (Vaders).
  435.  
  436.   screen offset <x1> <y1>
  437.  
  438.     This will allow you to shift the 0,0 origin around on the screen.
  439.  
  440.  
  441. OVERLAY COMMANDS
  442.  
  443. These commands WILL NOT draw anything visible to the screen area unless
  444. you have the DEBUG command present in the VOL file. The overlay commands
  445. will generate the equivalent of the clear coloured plastic parts of the
  446. vecrex overlays.
  447.  
  448. When used with the SCREEN COLOUR commands to define a pen/intensity
  449. selection and and OVERLAY XXXX commmand you can generate areas of the
  450. screen which will have different colour vectors. See my example
  451. SYSTEM.VOL file. When the screen beam passes over an overlay it will
  452. change colour to the given <pen> colour as defined by the SCREEN COLOUR
  453. commands.
  454.  
  455.   overlay enable/disable
  456.  
  457.     By default the overlay function is disabled because of the slight
  458.     speed hit that it causes. It will not disable the drawing of any
  459.     border or screen commands. So you can have borders without overlays
  460.     if thats what you require.
  461.  
  462.   overlay block  <pen> <x1> <y1> <x2> <y2>
  463.   overlay elipse <pen> <x1> <y1> <major axis> <minor axis>
  464.  
  465.     These commands will generate an rectangular/eliptical coloured
  466.     transparent areas. Whenever the vector beam passes over this area
  467.     it will draw in the colours you have defined for <pen> with the
  468.     SCREEN COLOUR command.
  469.  
  470.  
  471. BORDER COMMANDS
  472.  
  473. These commands can be used for drawing the non-transparent parts of the
  474. vectrex overlays. You can setup the colours using the SCREEN COLOUR
  475. command. I would suggest you use pen 15.
  476.  
  477.  
  478.   border line   <pen> <intensity> <x1> <y1> <x2> <y2>
  479.   border block  <pen> <intensity> <x1> <y1> <x2> <y2>
  480.   border elipse <pen> <intensity> <x1> <y1> <major axis/2> <minor axis/2>
  481.  
  482.     These commands will generate an rectangular/eliptical solid colour
  483.     areas. 
  484.  
  485.  
  486.  
  487. 3.0 Current Status
  488. ------------------
  489.  
  490. As far as I'm concerned DVE is pretty much complete at V1.0. I am not
  491. planning any further versions unless it is to bug fix V1.0.
  492.  
  493. Most games are now playable, unless they use the 3D imager, as I have no
  494. info on this I can't make the emulator support it. There is still an
  495. image offset problem on some games, notably Spinball & Clean Sweep. I
  496. haven't tried to fix it yet.
  497.  
  498. NOTE: If anyone out there has information on how the 3D system works
  499. then I'll attempt to emulate the 3D games (red/green glasses time)
  500.  
  501. Some people have complained that the emulator doesn't work and hangs at the
  502. opening screen. This is NOT the case, the opening screen makes the emulator
  503. work very hard due to the number of vectors on screen even on a P120 speed
  504. drops off badly at this point, hence the programmed 4 second delay can
  505. stretch out to 50 seconds on a really slow machine. With the new hashing
  506. search on vectors for V1.0 then this should no longer be a problem.
  507.  
  508. HINT: Press ALT-R at the reset scree, this will reset the emulator, by
  509.       default the vectrex skips the opening screen on a warm reset.
  510.  
  511. The vectrex.tar.Z file contained in the csus.ftp.edu archives contains an
  512. image of the vectrex system ROM (vectrex/binary/vecmon.com). DO NOT USE
  513. THIS FILE WITH THE EMULATOR as it is suffering from the advanced stages of
  514. bit rot and is badly corrupted. Many thanks to Marc Woodward for sending
  515. me an uncorrupted system image.
  516.  
  517. Emulation speed:    P75  approx 30-50% actual speed.
  518.                     P120 approx 50-90% actual speed
  519.  
  520. Emulation speed has a lot to do with the number of vectors present on
  521. screen at a given time. I've put quite a lot of effort into optimising
  522. DVE but alas I've failed my goal of 100% on a P60. There are more things
  523. that can be done but its a law of diminishing returns.
  524.  
  525. It seems on some graphics cards the 800x600 mode doesn't work correctly
  526. but I haven't figured out why. (Matrox Millenium)
  527.  
  528.  
  529.  
  530. 3.1 History
  531. -----------
  532.  
  533. DVE is written in Watcom 'C' and Assembler. All of the 6809 opcode emulation
  534. is 100% assembler, the main sequencing loops and all hardware emulation is
  535. still written in 'C'. The program uses my homebrew VESA setup and linedraw,
  536. not the fastest but much faster then the watcom libs.
  537.  
  538. I started DVE back in March 1993, spent around 2 months on/off writing the
  539. debugger and disasembler. I then got bored and dropped the project in
  540. favour of something more interesting (doom most likely). There it sat until
  541. about Feb 96 when seening that someone (PCJohn) was writing new games it
  542. spurred me into action. 
  543.  
  544.  
  545.  
  546.  
  547. 3.2 Speed Gripes
  548. ----------------
  549.  
  550. For those people who complain that xxx emulator does 100% on a 8MHz 8086
  551. why can't DVE hack it, heres my reason why.
  552.  
  553.   The vectrex uses a 6809 running at 1.5Mhz (External clock is 6MHz)
  554.  
  555.   On a 60MHz Pentium this means I have only 40 Pentium clock cycles in
  556.   which to emulate a single 6809 cycle. If you said that each pentium
  557.   instruction takes 2 cycles then I can only execute 20 machine code
  558.   instructions.
  559.  
  560.   For each emulated vectrex cycle the emulator must do the following:
  561.       
  562.             Update the 6809 model
  563.             Update the 6522 model (shift register & 2 counters)
  564.             Increment the time reference for hardware emulation
  565.  
  566.   The big problem is screen emulation, the emulator must keep a list of
  567.   all vectors on screen at a given time. Any time a new vector is drawn
  568.   it must be compared against all existing vectors to see if it is a
  569.   new vector or an old one being re-drawn. The opening screen has around
  570.   300 vectors constantly being updated.
  571.  
  572.   Periodically the emulator must age the list of vectors in an attempt
  573.   to emulate the persistance of the monitor, ie Undrawn vectors must
  574.   fade away, all old vectors then have to be undrawn.
  575.  
  576.   Maybe now you have some idea why getting 100% speed is not as easy
  577.   as it sounds.
  578.  
  579.  
  580. 3.3 Emulation Problems
  581. ----------------------
  582.  
  583. There are two games I desparately wanted to get running perfectly as they
  584. are the only two with graphical faults : Clean Sweep & Spinball. It seems
  585. unlikely that the vector offset problem will be fixable without considerable
  586. effort on my part to improve the modelling of the integrators within the
  587. vectrex.
  588.  
  589. The gist of the problem is that DVE models "perfect" integrators that always
  590. reach the point they were programmed to reach, in a linear fashion. On the
  591. real machine the integrators arent perfect, its this imperfection that is
  592. very hard to model correctly.
  593.  
  594. The problem manifests itself slightly in most games, the most obvious is
  595. the non-centred text on the boot screen. This feature also prevents line
  596. clipping being implemented fully as the edge of the screen is in different
  597. places for many games, i.e Vectrex Vaders is much wider than others.
  598. Although each game can have its own VOL file and as such you can have
  599. different clipping for each game.
  600.  
  601.  
  602.  
  603. 4.0 Many thanks to
  604. ------------------
  605.  
  606. Lee Witek       - For doing the Web page and being an all round mate.
  607.                   (Someday THE game WILL be finished)... Plum
  608.  
  609. Alan Ricotta    - For maintaining the US home page.
  610.  
  611. Fred Taft       - Without your dissasembly of the system ROM I'd have had
  612.                   a devil of a time sorting some of the bugs. It would have
  613.                   been impossible for me to rebuild system.img from the
  614.                   corrupt version.
  615.  
  616. John Sandhoff   - The kind soul who sent me the Vectrex System manual 3 years
  617.                   ago when I started this project.
  618.  
  619. Phil Jones      - (fil@muon.demon.co.uk) Many thanks for the code you released
  620.                   to x2ftp.oulu.fi for setting VESA modes. 
  621.  
  622. Mark Woodward   - For the uncorrupted system image
  623.  
  624. Brad Mott       - Who licensing text I've borrowed & modified.
  625.  
  626. Marcel De Kogel - For the use of his AY-3-8912 emulation for Adlib.
  627.  
  628. Luc Miron       - For producing menu.cfg
  629.  
  630. Andrew Bond     - For offering menu.zip for inclusion in DVE distribution.
  631.  
  632.  
  633. To all of those avid vectrex fans who've sent me email encouraging me.
  634.  
  635.  
  636.  
  637.  
  638. 5.0 Revision History
  639. --------------------
  640.  
  641. 22/4/96 V0.01 - First public release of the emulator, work in progress.
  642.  
  643. 23/4/96 V0.02 - Additional opcode emulation and bug fixes. Mine Storm
  644.                 now runs properly although buttons still cause exceptions
  645.  
  646. 29/4/96 V0.03 - More opcodes, some bugfixing, some optimisation.
  647.  
  648. 24/5/96 V0.04 - Bug-fixing.
  649.        (Beta)   Optimisation.
  650.                 6809 Emulation completed
  651.                 Interrupt handling added.
  652.                 VESA Mode code added.
  653.                 linedraw code added.
  654.                 Some new INI options added: display_enhance
  655.                 Documentation overhaul
  656.  
  657. 7/8/96  V1.00 - Hashing table added for line search.
  658.                 (~2x speed up on boot screen 19% -> 36%)
  659.  
  660.                 Sound emulation added.
  661.  
  662.                 Speed limiter has been added for the day when a machine
  663.                 is found that'll run DVE >100% (P133 or better should do it).
  664.  
  665.                 Fixed Timer1/2 IRQ bug (Bedlam now works)
  666.  
  667.                 Added custom overlay file capability (VOL files)
  668.  
  669.                 Clipping modified to be screen mode independant, now
  670.                 based on vectrex screen coords,
  671.  
  672.                 Fixed Dark Tower bug. Bug with Dark Tower not setting
  673.                 the direct page register correctly and using the 6522
  674.                 data direction register as a RAM location.
  675.  
  676.                 Fixed Cosmic Chasm bug. Caused by typo in the opcode
  677.                 lookup table, some page 3 opcodes were calling page 2
  678.                 instructions.
  679.  
  680.  
  681. --- END OF FILE ---
  682.